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Formation : Grande Armée
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Grand Chef Gobelin de la Nuit
49
Sauvegarde : 6+ , Bouclier : +1 = 5+
Portée Force Svg Type Arme de base Combat F - - Tap' K'un Koup de Wollopa Combat 10 -3 Attaque Magiques, Frappe en Premier - Une fois par partie, au premier round de combat, le porteur de cette arme peut l'utiliser avec le profil ci-dessus. Toutes les autres fois, cette arme compte comme une arme de base avec la règle spécial Attaque magique. Bande de Guerre : A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a sont Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utilisé se bonus sur un texte de retenus ou si elle fait un teste d'impétuosité. en outre elle peut relancer sont jet de Charge. Note : un personnage qui a rejoins un unité avec cette règle ne gagne le bonus de Commandement qui ci lui aussi il a la dite règle. Cris de Ralliement : Pendant la sous-phase de Commandement, ciblé une unité en fuite qui se trouve à porté de Commandement. l'unité effectue un teste de ralliement en cas d'échec l'unité cible pourra à nouveau tenté de se rallier a la sous-phase de Ralliement. Haine (Nains) : Une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de touche raté contre les "Nains" au premier round de combat. Peur des Elfes : Les figurine avec cette règle on peur de toute les Elfe de tout type. |
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Zarbzig Gobelin de la Nuit
90
Sauvegarde : -
Portée Force Svg Type Arme de base Combat F - - Bande de Guerre : A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a sont Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utilisé se bonus sur un texte de retenus ou si elle fait un teste d'impétuosité. en outre elle peut relancer sont jet de Charge. Note : un personnage qui a rejoins un unité avec cette règle ne gagne le bonus de Commandement qui ci lui aussi il a la dite règle. Haine (Nains) : Une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de touche raté contre les "Nains" au premier round de combat. Peur des Elfes : Les figurine avec cette règle on peur de toute les Elfe de tout type. Sorcier Niveau 1 : Connait 1 sort , +1 pour le lancer. Bâton Zarbi de Buzgob : Une fois par tour, le porteur peut relancer un jet de Lancement. |
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| 2 unités | 139 points | 23.17 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Base | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bandes de Gobelins de la Nuit (17)
68
Sauvegarde : - , Bouclier : +1 = 6+ // Parade = 5+
Portée Force Svg Type Arme de base Combat F - - Bande de Guerre : A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a sont Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utilisé se bonus sur un texte de retenus ou si elle fait un teste d'impétuosité. en outre elle peut relancer sont jet de Charge. Note : un personnage qui a rejoins un unité avec cette règle ne gagne le bonus de Commandement qui ci lui aussi il a la dite règle. Haine (Nains) : Une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de touche raté contre les "Nains" au premier round de combat. Horde : Une unité ayant cette règle peut augmenté le Bonus de Rang maximal de 1. Ordre Serré : Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Serré. Peur des Elfes : Les figurine avec cette règle on peur de toute les Elfe de tout type. |
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Bandes de Gobelins sur Araignée (10)
162
Sauvegarde : 6+ , Bouclier : +1 = 5+
Portée Force Svg Type Arc court 18" 3 - Tir Rapide, Tir de Volée Arme de base Combat F - - Crochets empoisonnés Combat F - - Lance de cavalerie Combat +1 -1 Combat sur Plusieurs Rangs - Les modificateur de Force et de Svg ne s'applique uniquement à un tour où le porteur a chargé. Le Porteur ne peut pas effectuer d'attaque de soutien à un tour où elle à chargé. Attaques Empoisonnées : Si un 6 naturelle est obtenue sur un Jet de Touche, alors cette touche a un bonus de +2 au jet de blessure Notez que ci une attaque nécessite un jet de Touche de 7+ ou si elle touche automatiquement alors cette règle ne s'applique pas. Bande de Guerre : A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a sont Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utilisé se bonus sur un texte de retenus ou si elle fait un teste d'impétuosité. en outre elle peut relancer sont jet de Charge. Note : un personnage qui a rejoins un unité avec cette règle ne gagne le bonus de Commandement qui ci lui aussi il a la dite règle. Cavalerie Rapide : Si toute les figurine (y compris les personnages) d'une unité sont déployer en ordre dispersé et qui on cette règle, alors l'unité peut effectué une Rotation Rapide même après une marche forcée. Impétueux : Si, au cours de la sous-phase de Déclarer les Charge & Réactions aux Charges de son tour, une unité qui inclut au moins une figurine Impétueuse peut déclarer une charge, faite un test de Cds. En cas de réussite l'unité peut agir normalement. Mouvement à Couvert : Les Figurine avec cette règle n'ont aucun Malus de Mouvement dans un terrains difficile ou dangereux. Peut aussi relancer tout teste de terrains dangereux. Ordre Dispersé : Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Dispersé. Peur des Elfes : Les figurine avec cette règle on peur de toute les Elfe de tout type. Rapide : Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" au résultat. |
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| 2 unités | 230 points | 38.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Spéciale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bandes de Gobelins de la Nuit sur Squig (10)
146
Sauvegarde : 6+
Portée Force Svg Type Arme de base Combat F - - Enorme Gueules Combat F -1 Arme Perforante (1) Lance de cavalerie Combat +1 -1 Combat sur Plusieurs Rangs - Les modificateur de Force et de Svg ne s'applique uniquement à un tour où le porteur a chargé. Le Porteur ne peut pas effectuer d'attaque de soutien à un tour où elle à chargé. Bande de Guerre : A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a sont Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utilisé se bonus sur un texte de retenus ou si elle fait un teste d'impétuosité. en outre elle peut relancer sont jet de Charge. Note : un personnage qui a rejoins un unité avec cette règle ne gagne le bonus de Commandement qui ci lui aussi il a la dite règle. Haine (Nains) : Une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de touche raté contre les "Nains" au premier round de combat. Immunisé à la Psychologie : Si la Majorité des Figurine on cette règle, l'unité réussit automatiquement tout test de Peur, de Panique ou de Terreur qu'il doivent effectuer. De plus l'unité ne peut pas fuir a une réaction de charge. Mouvement Aléatoire : Une figurine avec cette règle se déplace a la phase des mouvement obligatoire, elle ne peut pas charger ni faire de marche forcé. Peut faire des roux mais pas d'autre manœuvre. Si elle rentre en contacte avec une unité elle compte comme aillant chargée et la cible ne peut que tenir sa position. Ordre Dispersé : Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Dispersé. Peur des Elfes : Les figurine avec cette règle on peur de toute les Elfe de tout type. Solitaire : Un Perso avec cette règle ne peut pas être général. Ne peut pas rejoindre d'une unité n'ayant pas cette règle (et vis versa). Tirailleurs : Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Tirailleurs. Touches d'Impact (1) : si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause 1 touche d'impacte, avec une force non modifié de l'unité, et un initiative de 10. |
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Bandes de Trolls Communs (2)
86
Sauvegarde : 6+
Portée Force Svg Type Arme lourde Combat +2 -2 Arme Perforante (2), Arme à Deux . Mains, Frappe en Dernier Vomi de Troll Combat 3 -2 - - Un troll en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autre attaque on été effectuées (y comprit les Attaque de Piétinement), mais elle touche automatiquement. Bande Hétéroclite : Les figurine du même type avec cette règle, peuvent inclure différente figurine avec différent équipement et ou figurine de type différent. Cavalerie Rapide : Si toute les figurine (y compris les personnages) d'une unité sont déployer en ordre dispersé et qui on cette règle, alors l'unité peut effectué une Rotation Rapide même après une marche forcée. Inflammable : Ne peut pas utilisé la règle "Régénération", contre une blessure causée par une "Attaque Enflammée". Ordre Serré : Une unité composée de figurines avec cette règle spéciale peut adopter une formation en Ordre Serré. Peur : Cette unité cause la Peur: *Si une unité souhaite déclarer une charge contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un test de Cds. Si Echec elle ne charge pas, ne se déplace pas et est considéré comme ayant chargée. *Si une unité engager aux combat contre une unité qui cause la peur et qui a une Puissance d'unité supérieur, doit faire un test de Cds. Si Echec, elle a -1 en CC contre l'unité qui cause la peur. Régénération (5+) : A une sauvegarde de Régénération de 5+, qui ne peut jamais être modifier par la PA et qui peut être effectuer en plus de la sauvegarde d'armure et d'invulnérable. cependant les blessure sauvegarde par la régénération compte dans le résultat de combat. Stupidité : A moins d'être en combat ou fuir, une unité avec cette règle doit effectuer un test de "Stupidité" a la sous phase de Début de tour. (faire un test de commandement) en cas échec, l'unité devient stupide : une unité stupide ne peut pas se déplacer, ni tirer ou lancer des sort. De plus elle ne peut pas tenter de dissiper les sort et doit tenir sa position si elle se fait charger par un ennemie. |
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| 2 unités | 232 points | 38.67 % |
| Points : | 601 |
| Figurines : | 41 |
| Unités : | 6 |
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