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Formation : Grande Armée
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[Seigneur de Guerre]
Chef de Guerre Orque Noir
360
Arme de base, Armure de plate complète, Charge Dévastatrice, Lé Boyz
Calme l'impétuosité: 6" de unité, impétueux ignorent règle"Impétueux" Cris de Ralliement: cible unité en fuite à portée de Cd. test de ralliement en cas d'échec l'unité pourra tenter de se rallier phase Ralliement. Ignorent la Panique: pas test Panique *Type de Troupe : Infanterie Lourde, Waaagh!:test Cd pour Waaagh!. Si réussit jusqu'à votre prochaine phase de début de tour. personnage et monture peuvent relancer jet de Touche de 1 et gagne +1 en résultat de combat Hache de la Der des +2 -2 Attaque Supplémentaire (+D6), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains, frappe dernier. Bouclier Rancunier : sur 1 naturel jet touche, ou blessure contre le porteur subit une touche F4 Vouivre : Griffes Cruelles:PA-2 Peau écailleuse:5+ Queue Venimeuse: Attaque Empoisonnées, Frappe en Premier Attaques de Piétinement (D3), Grande Cible, Ordre Serré, Rapide: Plus 3" de portée de charge et quand unité fait jet de Charge, Fuite ou Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" Terreur:Si déclare charge, cible doit faire test CD.Si rate cible fuit. Si camp victorieux cause terreur, chaque unité vaincue -1 en Cd pour Moral. immunisé a peur et Terreur *Type de Troupe : Créature Monstrueuse, Vol (9): |
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Prêtre Mortuaire
85
Arme de base, Domaine de Magie : "Nécromancie", Domaine de Nehekhara,
Indomptable (1): unité réduit de 1 les PV perdus suite a règle Instable Khopesh: PA de -1, Levez-vous ! Malédiction de la Nécropole: Si perd son dernier PV l'unité qui a effectué l'attaque doit faire un test Cd. Si Échec, l'unité subit D3 touches F2 sans PA. Morts-Vivants de Nehekhara: pas de marche forcée. (sauf si vol). gagne "Peur, Immunisé à la Psychologie, Indémoralisable, Instable". Régénération (5+), *Type de Troupe : Infanterie Régulière,Sorcier Niveau 2 [30] |
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| 2 unités | 445 points | 29.67 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Base | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bandes de Gobelins (25)
132
Arme de base, Bouclier, Bande de Guerre, Horde, Impétueux, Ordre Serré, Peur
des Elfes, *Type de Troupe : Infanterie Régulière Arc court 18" 3 Tir Rapide, Tir de Volée |
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Bandes de Gobelins (25)
132
Arme de base, Bouclier, Bande de Guerre, Ordre Serré, Peur des Elfes
Horde, Impétueux *Type de Troupe : Infanterie Régulière Lance d’infanterie:Combat sur Plusieurs Rangs le porteur ne peut pas faire d'attaque de soutien à un tour où il charge. Si chargé de front,bonus de +1 en I à ce tour. |
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Bandes de Gobelins sur Araignée (6)
96
Arme de base, Bouclier, Attaques Empoisonnées,Bande de Guerre, Cavalerie Rapide, Impétueux, Mouvement à Couvert, Ordre Dispersé, Peur des Elfes, *Type de Troupe : Cavalerie Légère
Lance de cavalerie: +1 -1 Combat sur Plusieurs Rangs si il charge Rapide:Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" au résultat. |
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Bandes de Gobelins sur Loup (10)
122
Arme de base, Bouclier, Griffes et Crocs, Bande de Guerre, Cavalerie Rapide, Impétueux, Ordre Dispersé, Peur des Elfes, Tirailleurs, Tir & Fuite, *Type de Troupe :Cavalerie Légère
Lance de cavalerie: +1 -1 Combat sur Plusieurs Rangs si il charge Rapide:Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" au résultat. |
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| 4 unités | 482 points | 32.13 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Spéciale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Guerriers du Chaos Elus (10)
234
Arme de base,Ordre Serré,
*Type de Troupe : Infanterie Lourde, Arme Ensorcelées: PA de -1 et règle Spéciale Attaque Magique Armure du Chaos: invulnérable (6+) Marque de Khorne:Frénésie (+1 A) Obstiné:La Première fois que elle doit faire un teste de Moral , elle peut choisir de le pas le faire pour se replier en Bon Ordre automatiquement à la place. |
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Balistes Gobelines
45
*Type de Troupe : Machine de Guerre
Baliste:48"F6 PA-3 Encombrant, Mouvement ou tir, Blessures Multiples (2) De Part en Part : tir baliste peut transpercer plusieurs rangs. Si cible est unité en formation et si Jet de Touche réussi, tir cause : 1 touche par rang (même incomplet), si la baliste se trouve dans l'arc frontal ou arrière de l'unité ; 1 touche par colonne, si la baliste se trouve dans l'arc latéral de l'unité. baliste subit -1 en Force pour chaque touche après première. |
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Bandes d'Orques Noirs (10)
238
Arme de base, Armure de plate complète, Bande Hétéroclite, Calme l'impétuosité, Charge Dévastatrice, Ignorent la Panique, Lé Boyz, Ordre Serré, *Type
de Troupe : Infanterie Lourde Vétérans:Si la Majorité des Figurine qui ont cette règle, l'unité peut relancer tout test de Commandement. Kikoup':Une Unité avec cette règle qui a chargé ce tour, peut relancé tout les 1 au jet de Blessure et améliore leur PA de 1.Notez que cette règle ne s'applique pas au monture et au arme magique |
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Gardiens des Tombes (5)
56
Arme de base, Armure légère, Bouclier,
Coup de Fendoir, Indomptable (1), Khopesh, Morts-Vivants de Nehekhara, Ordre Serré, Régénération (6+) *Type de Troupe : Infanterie Régulière, Unité Régimentaire |
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| 4 unités | 573 points | 38.2 % |
| Points : | 1500 |
| Tribus des Orques & Gobelins (75%) : | 1125 |
| Rois des Tombes (9.4%) : | 141 |
| Guerriers du Chaos (15.6%) : | 234 |
| Figurines : | 95 |
| Unités : | 10 |
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