Ajouter un commentaire Actions
Marque universelle relancer le test de Peur panique et terreur
Marque de Tzeentch attaques enflammées (peur sur bête de guerres et nuées) résistance magie -1
+1 pour le magicien
REGARD des DIEUX test D6
1-Stupidité faire test de CD si échec mouvement obligatoire droit et sans manœuvre pas de charge -1 à son commandement
2- +1 en Initiative
3- +1 en Endurance
4- pour toute la partie +1 en CC
5-pour toute la partie +1 en Attaque
6-pour toute la partie +1 en F et CD
Formation : Grande Armée
Personnage | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Champion Exalté
238
3+ SA / 5+ SI
• Cri de Ralliement • Hallebardes Force +1 PA-1 Arme Perforante si 6 au jet de Blessure -1 en PA • Regard des dieux • Première Charge Si la première charge de la partie de cette unité est réussi, la cible de la charge devient "Désorganisée" jusqu'à la fin de la phase de Combat de ce tour. • , Touches d'Impact (D6+1) si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause D6+1 touche d'impact, avec une force non modifiée de l'unité, et une initiative de 10. • Armes ensorcelées -1 PA |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prince Démon
251
5+ SA / 4+ SI / 5+ SR
TIRALLEUR PA -1 pour toucher armes ensorcelées Peur si charge test de CD + en combat test de CD raté -1 pour toucher Regard des dieux Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge Indémoralisable si round perdu pas de test cède auto du terrain Instable si perd un round perd autant de PV que la différence du résultat de combat Engeance du Warp pas de régénération si attaque magique |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Seigneur du Chaos
486
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Seigneur Sorcier
520
4+ SA / 5+ SI
PA -1 pour toucher armes ensorcelées SORT Feu bleu : projectile valeur de lancement 9+ portée 18 Touche D6+3 Force 4 PA -2 + attaques enflammées Regard des dieux Feu Sombre du Chaos Force 4 PA -1 enflammée et magique Vapeur de Contagion Force 2 pas de sauvegarde d’armure Griffes Cruelles -2 PA Attaques de Piétinement (D6), Grande Cible Pas de modificateur aux jets de touche pour le couvert léger ou lourd quand on tire sur une figurine avec cette règle. En outre peut tracer des lignes de vue par dessus sur une figurine avec cette règle et vis versa. Rapide Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" au résultat. Terreur Cette unité cause la Terreur et la Peur: *Si cette unité déclare une charge, ça cible doit faire un test de commandement. En cas d'échec la cible doit fuir, sinon elle agit normalement. *Si le camp victorieux d'un combat cause la terreur, chaque unité du camp vaincus a -1 en Commandement pour leur teste de Moral. *Les Figurine qui cause la Peur, on Peur des Figurine qui cause la Terreur. Les Figurine qui cause la Terreur sont immuniser a la peur et la Terreur. Vol (10) |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 unités | 1495 points | 74.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Base | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cavaliers maraudeurs (5)
60
5+ SA
• Javelots portée 12 • Rotation rapide même si marche forcée • Tir et fuite 2D6 nous conservons le plus gros • Tirailleur • Rapide +D6 charge fuite ou poursuite |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Chiens du Chaos (5)
35
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Déchus (10)
190
5+ SA / 5+ SI
• Charge donne +1 en Attaque • Haine au premier Round relance tous les tests de touches ratés • PA -1 pour toucher armes ensorcelées • Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre • Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge • Impétueux si possibilité de charger D6 sur 1-3 obligation de charger • Lors d'un combat D6 • 1-2 attaques empoisonnées sur 6 jet de touche blesse auto • 3-4 PA-2 • 5-6 coup fatal sur 6 en jet de blessure infanterie et cavalerie pas de SA ou SR |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maraudeurs du Chaos (25)
212
5+ SA
• Étendard +1 de bonus • Musicien • Bande de Guerre, A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a son Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utiliser ce bonus sur un texte de retenus. En outre elle peut relancer son jet de Charge. • Marque du Chaos Universel, • Mur de Boucliers Une fois par partie, lors d'un tour ou l'unité ayant cette règle ses faite charger et si elle possède des boucliers et quel est en ordre serré. Elle peut céder du terrain au lieu de se replier en bonne Ordre |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 unités | 497 points | 24.85 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Spéciale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Chevaliers du Chaos Elus (5)
229
2+ SA / 6+ SI
• PA -1 pour toucher armes ensorcelées • Lance si charge +2 en Force -2 en PA • Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre • Rapide +D6 charge fuite ou poursuite • Porte-étendard -1 en CD si vu • Première charge de la partie cible devient Désorganisée donc pas de bonus de Rang • Contre Charge (Cavalerie Char ou monstre) si + que son Mouvement j'avance 1D3 +1 donc les deux unités charges donc ok pour avoir le bonus de charge |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Guerriers du Chaos Elus (10)
214
4+ SA / 6+ SI
• Hallebarde Force +1 PA-1 si 6 au jet de Blessure -1 en PA • Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rejeton du Chaos
50
5+ SA / 6+ SI
• Arme Perforante si 6 au jet de Blessure -2 en PA • Coup fatal sur 6 en jet de blessure infanterie et cavalerie pas de SA ou SR • Peur si charge test de CD + en combat test de CD raté -1 pour toucher • Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge • Indémoralisable si round perdu pas de test cède auto du terrain • Piétinement 1 touche auto de force 4 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 unités | 493 points | 24.65 % |
Points : | 2485 |
Figurines : | 68 |
Unités : | 11 |
Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.