Connexion  |  Inscription

Guerriers du Chaos : 2000 [2000 points]

par Benkarf - modifiée le 2 Juillet

Ajouter un commentaire Actions


Marque universelle relancer le test de Peur panique et terreur

Marque de Tzeentch attaques enflammées (peur sur bête de guerres et nuées) résistance magie -1

+1 pour le magicien

REGARD des DIEUX test D6

1-Stupidité faire test de CD si échec mouvement obligatoire droit et sans manœuvre pas de charge -1 à son commandement

2- +1 en Initiative

3- +1 en Endurance

4- pour toute la partie +1 en CC

5-pour toute la partie +1 en Attaque

6-pour toute la partie +1 en F et CD



Formation : Grande Armée

Personnage
Champion Exalté
238
MCCCTFEPVIACd
Aurige du Chaos (x2) -534--418
Champion exalté 463543548
Char du Chaos ---55+4---
Destrier du Chaos (x2) 73-4--31-

Arme de base, Armure lourde, Hallebarde, Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (5+), Cris de Ralliement, Marque du Chaos Universel, Regard des Dieux
Char du Chaos : Arme de base, Hallebarde, Sabots Férrés, Arme Ensorcelées, Marque du Chaos Universel, Ordre Serré, Première Charge, Touches d'Impact (D6+1)

3+ SA / 5+ SI
• Cri de Ralliement
• Hallebardes Force +1 PA-1 Arme Perforante si 6 au jet de Blessure -1 en PA
• Regard des dieux
• Première Charge Si la première charge de la partie de cette unité est réussi, la cible de la charge devient "Désorganisée" jusqu'à la fin de la phase de Combat de ce tour.
• , Touches d'Impact (D6+1) si un mouvement de charge de 3" ou plus, chaque figurine socle a socle avec l'unité ennemie cause D6+1 touche d'impact, avec une force non modifiée de l'unité, et une initiative de 10.
• Armes ensorcelées -1 PA
Prince Démon
251
MCCCTFEPVIACd
675654759

Arme de base, Armure légère, Armure lourde, Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (4+), Domaine de Magie : "Démonisme", Domaine de Magie : "Magie de Bataille", Domaine de Magie : "Magie Noire", Domaine du Chaos, Engeance Du Warp, Immunisé à la Psychologie, Indémoralisable, Instables, Marque du Chaos Universel, Peur, Regard des Dieux, Régénération (5+), Vol (9)

5+ SA / 4+ SI / 5+ SR
TIRALLEUR
PA -1 pour toucher armes ensorcelées
Peur si charge test de CD + en combat test de CD raté -1 pour toucher
Regard des dieux
Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge
Indémoralisable si round perdu pas de test cède auto du terrain
Instable si perd un round perd autant de PV que la différence du résultat de combat
Engeance du Warp pas de régénération si attaque magique


Seigneur du Chaos
486
MCCCTFEPVIACd
Dragon du Chaos 66-7+1+646-
Seigneur du Chaos 473554659

Arme de base, Armure de plate complète, Bouclier, Lance de Joute, Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (5+), Cris de Ralliement, Marque du Chaos Universel, Regard des Dieux
Dragon du Chaos : Ecailles de Dragon, Feu Sombre du Chaos, Griffes Cruelles, Vapeur de Contagion, Attaques de Piétinement (D6), Dragon Bicéphale, Grande Cible, Ordre Serré, Rapide, Terreur, Vol (10)
Seigneur Sorcier
520
MCCCTFEPVIACd
Dragon du Chaos 66-7+1+646-
Seigneur sorcier 453443438

Arme de base, Armure lourde, Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (5+), Domaine de Magie : "Démonisme", Domaine de Magie : "Magie de Bataille", Domaine de Magie : "Magie Noire", Domaine du Chaos, Marque du Chaos Universel, Regard des Dieux, Sorcier Niveau 3, Marque de Tzeentch, Sorcier Niveau 4
Dragon du Chaos : Ecailles de Dragon, Feu Sombre du Chaos, Griffes Cruelles, Vapeur de Contagion, Attaques de Piétinement (D6), Dragon Bicéphale, Grande Cible, Ordre Serré, Rapide, Terreur, Vol (10)

4+ SA / 5+ SI
PA -1 pour toucher armes ensorcelées
SORT Feu bleu : projectile valeur de lancement 9+ portée 18
Touche D6+3 Force 4 PA -2 + attaques enflammées
Regard des dieux
Feu Sombre du Chaos Force 4 PA -1 enflammée et magique
Vapeur de Contagion Force 2 pas de sauvegarde d’armure
Griffes Cruelles -2 PA
Attaques de Piétinement (D6),
Grande Cible Pas de modificateur aux jets de touche pour le couvert léger ou lourd quand on tire sur une figurine avec cette
règle. En outre peut tracer des lignes de vue par dessus sur une figurine avec cette règle et vis versa.
Rapide Plus 3" de portée de charge maximal possible et quand l'unité effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, peut avoir un bonus de +D6" au résultat.
Terreur Cette unité cause la Terreur et la Peur:
*Si cette unité déclare une charge, ça cible doit faire un test de commandement. En cas d'échec la cible doit fuir, sinon elle agit normalement.
*Si le camp victorieux d'un combat cause la terreur, chaque unité du camp vaincus a -1 en Commandement pour leur teste de Moral.
*Les Figurine qui cause la Peur, on Peur des Figurine qui cause la Terreur. Les Figurine qui cause la Terreur sont immuniser a la peur et la Terreur.
Vol (10)



4 unités | 1495 points | 74.75 %
Base
Cavaliers maraudeurs (5)
60
MCCCTFEPVIACd
Cavalier maraudeur -43331316
Chef cavalier maraudeur -43331327
Cheval de Guerre 83-3--31-

Arme de base, Armure légère, Sabots Férrés, Javelot (5), Lance de cavalerie (5), Bande de Guerre, Cavalerie Rapide, Marque du Chaos Universel, Ordre Dispersé, Rapide, Tirailleurs, Tir & Fuite

5+ SA
• Javelots portée 12
• Rotation rapide même si marche forcée
• Tir et fuite 2D6 nous conservons le plus gros
• Tirailleur
• Rapide +D6 charge fuite ou poursuite
Chiens du Chaos (5)
35
MCCCTFEPVIACd
Chien du Chaos 740331316
Dresseur de Chiens du Chaos 553441418

Griffes et Crocs, Mouvement à Couvert, Ordre Dispersé, Rapide, Solitaire, Peau Blindée (1) (5)
Déchus (10)
190
MCCCTFEPVIACd
5404413D38

Arme Mutante, Armure lourde, Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (5+), Attaques Aléatoire, Charge Dévastatrice, Immunisé à la Psychologie, Impétueux, Mutations Étranges, Obstiné, Ordre Dispersé, Solitaire
Déchus de Khorne (10) Haine (Tous le Monde)

5+ SA / 5+ SI
• Charge donne +1 en Attaque
• Haine au premier Round relance tous les tests de touches ratés
• PA -1 pour toucher armes ensorcelées
• Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre
• Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge
• Impétueux si possibilité de charger D6 sur 1-3 obligation de charger
• Lors d'un combat D6
• 1-2 attaques empoisonnées sur 6 jet de touche blesse auto
• 3-4 PA-2
• 5-6 coup fatal sur 6 en jet de blessure infanterie et cavalerie pas de SA ou SR
Maraudeurs du Chaos (25)
212
MCCCTFEPVIACd
Chef maraudeur 443331327
Maraudeur du chaos 443331316

Arme de base, Armure légère (25), Bouclier (25), Bande de Guerre, Marque du Chaos Universel, Mur de Boucliers, Ordre Serré
Chef maraudeur Porte-étendard

5+ SA
• Étendard +1 de bonus
• Musicien
• Bande de Guerre, A moins d'être en fuite, une Bande de guerre gagne un bonus a son Commandement égal a son bonus de Rang actuelle (Max 10). Une Bande de guerre ne peut pas utiliser ce bonus sur un texte de retenus. En outre elle peut relancer son jet de Charge.
• Marque du Chaos Universel,
• Mur de Boucliers Une fois par partie, lors d'un tour ou l'unité ayant cette règle ses faite charger et si elle possède des boucliers et quel est en ordre serré. Elle peut céder du terrain au lieu de se replier en bonne Ordre
4 unités | 497 points | 24.85 %
Spéciale
Chevaliers du Chaos Elus (5)
229
MCCCTFEPVIACd
Chevalier -53441429
Chevalier de la Ruine -53441439
Destrier du Chaos 73-4--31-

Arme de base, Armure lourde, Bouclier, Caparaçon, Sabots Férrés, Armure de plate complète (5), Lance de Joute (5), Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (6+), Contre-charge, Marque du Chaos Universel, Obstiné, Ordre Serré, Première Charge, Rapide, Bien Entraînés (5)
Champion Porte-étendard

2+ SA / 6+ SI
• PA -1 pour toucher armes ensorcelées
• Lance si charge +2 en Force -2 en PA
• Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre
• Rapide +D6 charge fuite ou poursuite
• Porte-étendard -1 en CD si vu
• Première charge de la partie cible devient Désorganisée donc pas de bonus de Rang
• Contre Charge (Cavalerie Char ou monstre) si + que son Mouvement j'avance 1D3 +1 donc les deux unités charges donc ok pour avoir le bonus de charge
Guerriers du Chaos Elus (10)
214
MCCCTFEPVIACd
Champion 453441439
Guerrier Elus 453441429

Arme de base, Armure lourde, Armure de plate complète (10), Hallebarde (10), Arme Ensorcelées, Armure du Chaos (6+), Marque du Chaos Universel, Obstiné, Ordre Serré
Aspirant champion Porte-étendard

4+ SA / 6+ SI
• Hallebarde Force +1 PA-1 si 6 au jet de Blessure -1 en PA
• Obstiné la première fois qu'un test de Moral doit être fait nous pouvons ne pas le lancer et faire un repli en bonne ordre
Rejeton du Chaos
50
MCCCTFEPVIACd
2D6304533D610

Appendices Fouettards, Peau écailleuse, Arme Perforante (2), Attaques Aléatoire, Attaques de Piétinement (1), Immunisé à la Psychologie, Indémoralisable, Mouvement Aléatoire, Ordre Dispersé, Peur

5+ SA / 6+ SI
• Arme Perforante si 6 au jet de Blessure -2 en PA
• Coup fatal sur 6 en jet de blessure infanterie et cavalerie pas de SA ou SR
• Peur si charge test de CD + en combat test de CD raté -1 pour toucher
• Immunisé à la psycho pas de fuite possible si charge
• Indémoralisable si round perdu pas de test cède auto du terrain
• Piétinement 1 touche auto de force 4
3 unités | 493 points | 24.65 %

Points : 2485
Figurines : 68
Unités : 11
Photo aléatoire
Licence Creative Commons
Toutes les listes créées sur ALN Old World sont mises à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé .

Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.